WinTracks 3D-Editor

Teil 1: Einleitung zu WinTracks 3D-Editor
Keine Scheu eigene 3D-Modelle zu erstellen

Abb.1  

Bei dem in WinTrack integriertem 3D-Editor (dort auch bezeichnet als TEdit-3D) handelt es sich um ein kleines Tool, um 3D-Modelle für das WinTrack-Programm selber erstellen zu können. Ich stelle leider immer wieder fest, dass die Möglichkeit eigene 3D-Modelle erstellen zu können von nur sehr wenigen WinTrack-Anwendern genutzt wird. Die Begründung lautet überwiegend „zu kompliziert“, oder „zu zeitaufwändig“. Ich sage „nicht zu kompliziert“ und „Zeitaufwand je nach Modellkomplexität“. Deshalb möchte ich hier keinesfalls eine vollständige Anleitung zu diesem kleinen Programmteil von WinTrack geben, diese ist mittels Hilfetext und einer Beispieldatei Namens „beispiel.te3“ bereits im Programm enthalten. Wer an dieser Stelle bereits in die genannte Beispieldatei „hineinschnuppern“ möchte, links die 3D-Ansicht von „beispiel.te3“:

und hier das Listing des Beispiels vom 3D-Editor:
Anmerkung: die Zeichen „//“ im Listing stehen für „Kommentar“, alles was dahinter steht ist also nur erklärender Text und muss nicht eingegeben werden! Das Listing ist im Programm Wintrack als "beispiel.te3" enthalten.

Listing 1:

// Beispiel mit allen Elementen des Editors
// faktor: Zoomfaktor für Editor, Muliplikator für Parameter
// defaultwerte:
faktor 1.0,1.0
// verschieben: x,y,z
// Verschieben aller nachfolgender Elemente um die angegebenen Werte
verschieben 0,80,0
// alle Angaben in mm
//Erdgeschoß
// color: Rotanteil [0...1], Grünanteil [0...1], Blauanteil [0...1], Geländefarbe
color 1.00,1.00,0.50 // helles gelb
// box: 1.Punkt x1,y1,z1, gegenüberliegender Punkt x2,y2,z2
box -50,-30,0,50,30,50
// Dach
// texture: Nummer, Größe, Farbmischung, Drehwinkel
texture 20,3,0,0
// hexaeder: Körper mit 6 ebenen Flächen
// definiert durch 8 Punkte im Raum, deren Reihenfolge wichtig ist. (sonst stimmen die Farben nicht !)
// Punkte 1-4: unten: beginnend mit links vorne, rechts vorne, rechts hinten, links hinten,
// Punkte 5-8: oben: ....
hexaeder -55,-35,50, 55,-35,50, 55,35,50, -55,35,50, -30,-20,80, 30,-20,80, 30,20,80, -30,20,80
texture 0
// Turmaufbau
color 0.75,0.75,0.75 // grau
// pyramide: Mittelpunkt x,y,z, Hoehe, Seitenlänge unten/oben

pyramide 10,0,80, 40,30,30
// Dach vom Turm
color 1,0,0 //rot
pyramide 10,0,120, 40,35,0

// Fahnenstange auf Dach
color 0.50,0.50,1.00 // blau
// cylinder: Mittelpunkt x,y,z, Hoehe, Radius unten, Radius oben,Anzahl Seiten; 8-10: Drehwinkel um x,y,z-Achse
cylinder -25,0,80, 100,1,1,8, 0,0,0
// Text
//text: x,y,z,Drehwinkel um x,y,z-Achse,Breite,Höhe,Text
text 0,-50,0, 0,0,0,200,20,WinTrack-Editor
// Fahne
// streifen: x1,y1,z1,x2,y2,z2,x3,y3,z3,.... x8,y8,z8
// das sind nebeneinander liegende Streifen, Punktanzahl min. 3, max. 8 !
// Punkt 7  *------------------* Punkt 8
//          |                  |
// Punkt 5  *------------------* Punkt 6
//          |                  |
// Punkt 3  *------------------* Punkt 4
//          |                  |
// Punkt 1  *------------------* Punkt 2
color 0.00,1.00,0.00 // gruen
streifen -25,0,160, -25,0,180, -55,0,160, -55,0,180, -75,10,160, -75,10,180
// Kugel auf Fahnenstange
// kugel: Mittelpunkt x,y,z, radius, genauigkeit
// zu genauigkeit: je nach Größe und gewünschter Genauigkeit sollten hier Werte zwischen 3 und 32 verwendet werden.
// Werte größer als 32 werden auf 32 reduziert.
kugel -25,0,182, 3,8
// Geländer auf Dach
color 0.00,0.00,1.00 // blau
// Daten automatisch erzeugt mit Menü Einfügen | Geländer !!!!
// Geländer: -28.00,-18.00,80.00, -28.00,18.00,80.00,  15.00,5,2,1.00
box -28.50,-18.50,80.00, -27.50,-17.50,95.00
box -28.50,-9.50,80.00, -27.50,-8.50,95.00
box -28.50,-0.50,80.00, -27.50,0.50,95.00
box -28.50,8.50,80.00, -27.50,9.50,95.00
box -28.50,17.50,80.00, -27.50,18.50,95.00
cylinder -28.00,-18.00,87.50, 36.00,0.50,0.50,4.00, 0.00,90.00,90.01
cylinder -28.00,-18.00,95.00, 36.00,0.50,0.50,4.00, 0.00,90.00,90.01
// 2D-Elemente für die Anzeige bei der Wintrack-Planung
color 0.7,0,0
//rechteck2d: 1.Punkt x,y, gegenüberliegender Punkt x,y, Ausfüllen?
// Reihenfolge bei übereinanderliegenden Fläschen ist wichtig ! Aufbau von unten nach oben !
rechteck2d -55,-35, 55,35,1
rechteck2d -30,-20, 30,20,0
// linie2d: 1.Punkt x,y, 2.Punkt x,y
linie2d -55,-35, -30,-20
linie2d -55,35, -30,20
linie2d 55,-35, 30,-20
linie2d 55,35, 30,20
// kreis2d: Mittelpunkt x,y, Radius, Ausfuellen ?
color 0,1,0
kreis2d -25,0,5,1
//anfasser2d: Position des Anfasserrechtecks x,y
anfasser2d -30,0
// weiteres Element (für Beispiel nicht benötigt)
// polygon: x1,y1,z1,x2,y2,z2,x3,y3,z3,.... x8,y8,z8
// das ist eine Polygon-Fläche, Punktanzahl min. 3, max. 8 !
// die Reihenfolge der Punkte muß bei Blick auf die sichtbare Seite im Gegenuhrzeigersinn erfolgen.
// Anderenfalls ist der Farbton dunkler.
// wichtig: nur konvexe Polygone werden immer richtig gezeichnet. Siehe dazu auch Wintrack Handbuch S.40.
//polygon 30,-30,0, 0,-30,0, 0,-60,0, 15,-80,0, 30,-60,0


Verwirrt? Doch kompliziert? Nein!

Ich habe das Listing hier schon einmal dargestellt, weil es (fast) alle erforderlichen Befehle enthält, die zur Erzeugung von 3D-Modellen erforderlich sind. Und das sind erstaunlich wenige, mit denen ich beispielsweise folgendes Modell der Abbildung 2 erstellt habe.
 

Autowerkstatt von Pola Po310165. Mit gealterter Fassade und allen Reklametafeln. Die Datei, mittels TEdit-3D erzeugt, ist dabei nur 30 kByte groß! (ausgenommen Bilder für Reklametafeln, die werden im Programm per Befehlszeile nur „verlinkt“)

Jetzt Geschmack daran gefunden?

Um jedem die Scheu zu nehmen, sich selber an die Erstellung von 3D-Modellen zu wagen, dazu sollen folgende Beiträge dienen! (also eben nicht eine komplette Programmbeschreibung!)

 

 Abb.2

 

Teil 2: Wissenswerte Grundlagen zum Umgang mit TEdit-3d
Einige Grundkenntnisse zum besseren Verständnis

 Abb.3

 

Im Prinzip ist TEdit-3d nichts anderes als ein „elektronischer Holzbaukasten“, und verwendet ebenso einfache geometrische Körper aus denen dann komplexe Gebäude erstellt werden können: Klötzchen für Klötzchen; Verzeihung, Körper für Körper.

Aber beginnen wir zuerst noch einfacher. Bereits auf unserem 2D-Anlagenplan benötigen wir Grundrisse der Modelle (beispielsweise Gebäude). Auch das leistet der 3D-Editor. Man spricht dann von 2D-Objekten. Dies sind:

Beispiel eines daraus Erstellbahren 2D-Grundrisses:

 

1 Rechteck, 5 Linien, und ein Kreis

 

Befehl

Objekt

rechteck2d

linie2d

kreis2d

poligon2d

Tabelle 1

Nun zu den Körpern (3D-Objekte):
























Aber diese Körper lassen sich nicht so einfach wie die Klötzchen zusammenfügen, dazu ist etwas Mathematik erforderlich.
Erschrocken? Gedacht, Mathe habe ich doch endlich seit der Schulzeit abgelegt? Die Realität holt uns hier gnadenlos ein! Spätestens an dieser Stelle wird es uns klar, warum wir in Mathe hätten besser aufpassen sollen. Darum nachfolgend eine kleine Auffrischung.

Befehl

Objekt

box

 (Quader)

hexaeder

pyramide

cylinder

  bis    (Kegel)

hohlcylinder

 (ab Wintrack Version 12)

kugel

kugel

mit

Parameter 6 und 7

 (ab Wintrack Version 12)

streifen

 

zur Erzeugung von Flächen im Raum Punktreihenfolge ist zu beachten!

Tabelle 2

Das rechtwinkelige Koordinatensystem
wer es mathematischer mag:
das kartesische – oder auch orthogonale – Koordinatensystem, siehe Abb.4.
 

2 Achsen, x-Achse und y-Achse genannt, legen eine 2-dimensionale Ebene fest, deren rechtwinkeliger Schnittpunkt den Koordinatenursprung Null darstellt.

Jeder Punkt auf dieser Ebene kann durch Angabe seiner Koordinaten eindeutig festgelegt werden. So besitzt beispielsweise der Punkt A die x-Koordinate 20, und die y-Koordinate 10; oder kurz aus gedrückt A=(20,10). Für Punkt C schreiben wir entsprechend C=(40,20). Die Punkte A, B, C, D bilden ein Rechteck, davon später mehr.

 

2D       2-dimensional

Abb.4

3 Achsen, x-Achse, y-Achse und z-Achse genannt, legen einen 3-dimensionalen Raum fest, deren rechtwinkeliger Schnittpunkt den Koordinatenursprung Null darstellt. Wir haben jetzt lediglich zur 2d-Darstellung eine weitere Achse z hinzubekommen.

Jeder Punkt in diesem Raum kann durch Angabe seiner Koordinaten eindeutig festgelegt werden. So besitzt beispielsweise der Punkt A die x-Koordinate 20, und die y-Koordinate 10, sowie nun eine z-Koordinate 0, oder kurz aus gedrückt A=(20,10,0). Für Punkt C schreiben wir nun entsprechend C=(40,20,0). Die Punkte A, B, C, D bilden ein Rechteck, davon später mehr. Soweit wäre das langweilig, denn wir haben bis jetzt eigentlich nichts anderes als bereits in Abb.4 dargestellt. Nutzen wir also jetzt noch die z-Achse. In Abb.5 besitzt der Punkt G die x-Koordinate 40, die y-Koordinate 20, sowie die z-Koordinate 30, oder kurz aus gedrückt G=(40,20,30). Die Punkte A, B, C, D, E, F, G, H bilden ein Quader, davon später mehr.

 

3D       3-dimensional

Abb.5


So, das genügt erst einmal an Theorie, um mit TEdit-3d arbeiten zu können.

Wenden wir uns nun TEdit-3d mit seinen Befehlen zu.
Wir beginnen einfach, und wählen erst einmal den 2d-Befehl „rechteck2d“ aus Tabelle 1. Dieser Befehl steht, wie der Name bereits sagt, für Rechteck. Wir müssen dahinter nur noch die Punkte angeben, die das Rechteck beschreiben. Als Beispiel nehmen wir dazu die Punkte A und C aus Abb.4: A=(20,10) und C=(40,20). Warum reichen zur Beschreibung eines Rechtecks, welches ja eigentlich aus vier Punkten besteht (A, B, C, D), nur zwei? Nun, man kann sagen, Punkt A legt den unteren linken Punkt des Rechtecks fest, und Punkt C den oberen rechten (A-C = Diagonale des Rechtecks), und damit ist das Rechteck bereits eindeutig festgelegt. Entsprechend lautet dann in TEdit-2d der Befehl:
rechteck2d
20,10,40,20

TIPP:
zur besseren Lesbarkeit im Editor füge man zur besseren optischen Trennung zwischen den Koordinaten von A und B Leerzeichen ein. Also beispielsweise:

rechteck2d
 20,10
40,20

Anmerkung:

Bei diesem Befehl kann noch eine Ziffer, 1 oder 0, hinten angefügt werden. Dabei steht 1 für Ausfüllen, und 0 für nicht Ausfüllen. Damit kann das Rechteck mit einer zuvor definierten Farbe ausgefüllt werden. Zum Beispiel:

rechteck2d
  20,1040,20,  1

Näher möchte ich hier nicht darauf eingehen, das steht alles in der Hilfe des Programms.
Wenden wir uns nun noch einem 3d-Befehl zu, und zwar dem Befehl „box“ (=Quader) aus der Tabelle 2 für den Quader aus Abb.5. Ich denke hier können wir es bereits kurz und bündig erklären. Analog zum Rechteck kann auch ein Quader durch seine Raumdiagonale (in Abb.5 gelb punktiert) eindeutig beschrieben werden: Punkt A und Punkt G. Und der Befehl in TEdit-3d lautet entsprechend:
box
   20,10,0,
  40,20,30


Und noch etwas können wir erkennen, wenn wir uns nochmals die Abbildungen 4 und 5 ansehen, und diese nur etwas anders perspektivisch darstellen: Abb.6 rechts

 

Die 2d-Koordinaten für den Grundriss sind im Grunde genommen gleich den entsprechenden 3d-Koordinaten (A, B, C, und D), nur dass den 2d-Koordinaten die z-Koordinaten fehlen. Diese (und ähnliche) Zusammenhänge muss man lernen erkennen zu können; das schärft das „räumliche Denkvermögen“ und hilft dann ungemein bei der Umsetzung eigener Ideen.

 

 

Raucht der Kopf?
Dann machen wir wieder eine kleine Pause, und setzen demnächst fort.

 

 Abb.6

 

Teil 3: Wissenswerte Grundlagen zum Umgang mit TEdit-3d
Die Umsetzung in der Praxis

Im Teil 2 haben wir einige Grundkenntnisse zum Koordinatensystem aufgefrischt. Diese Kenntnisse sind wichtig zum Verständnis wie Punkte (und damit auch ganze Objekte) im 3-dimensionalen Raum festgelegt werden.

Bei der Erstellung 3-dimensionaler Objekte ist es in der Praxis aber ungeschickt (zu kompliziert, unnötig schwer) alle Koordinaten der erforderlichen Punkte für ihre endgültige Position einzugeben. Nehmen wir einmal an, wir wollen ein Hochhaus erstellen. Dann besitzt das Hochhaus eine Vorderseite, eine linke Seite, eine rechte Seite, und eine Rückseite (und natürlich auch ein Dach). All diese Seiten besitzen natürlich mindestens auch Fenster und Türen. Bei der Vorderseite tun wir uns eventuell noch leicht, die Koordinaten gleich so einzugeben, dass die Punkte sich an ihren endgültigen Positionen befinden. Aber die Rückseite! Diese befindet sich in einem y-Abstand zur Vorderseite; und dann noch spiegelverkehrt zur Vorderseite (Betrachtung des Gebäudes von hinten). Alle dafür erforderlichen Koordinaten müssen dann „im Kopf umgedacht“ und umgerechnet werden, wollte man alle Punkte unmittelbar und sofort an ihren endgültigen Positionen haben. Für die linke und rechte Gebäudeseite verhält es sich ähnlich. Also, viel zu schwer! Es geht leichter! Dafür bietet der 3D-Editor zwei nützlich Funktionen: „verschieben x,y,z“ und „drehen x,y,z, wx,wy,wz“. Hier möchte ich weniger diese Funktionen beschreiben (dies kann der Hilfe von TEdit-3d entnommen werden), sondern vielmehr deren praktische Anwendung.

Erinnern wir uns an die Abb.5 aus Teil 2, und zeichnen diese nur etwas anders hin:

In Abb.7a sehen wir noch grau dargestellt den Quader an seinem ursprünglichen Platz (dort soll er später auch wieder hin!). Wir denken uns den Quader nun zum Ursprung des Koordinatensystems verschoben (farbiger Quader in Abb.7a). Dann stellen wir uns vor, dass wir senkrecht auf die Vorderseite des Quaders blicken und erhalten somit die Ansicht, wie sie in Abb.7b dargestellt ist (man nennt das auch „Draufsicht“). Nun sieht das doch schon alles viel einfacher aus! Die Vorderansicht des Quaders liegt nun in der xz-Ebene, also sozusagen in einer Zeichenebene (nur noch 2-dimensional!), welche durch die x-Achse und z-Achse aufgespannt wird. Die Vorderansicht wird jetzt zum Rechteck ABFE. Bei dieser Ansicht kommt, 3-dimensional gedacht, der Punkt G exakt hinter Punkt F zu liegen, und besitzt daher die gleichen x- und z-Koordinaten! Wir erinnern uns: Ein Quader wird in TEdit-3d mittels des Befehls „box“ erstellt, und der Quader wird dabei eindeutig durch seine Raumdiagonale festgelegt, also durch Angabe seines vorderen unteren linken Punkt (A) und durch seinen oberen rechten hinteren Punkt (G).
 

In Abb. 7b erkennen wir: A=(0,y,0) und G(20,y,30). Das alles erkennen wir jetzt viel leichter, da wir uns lediglich in einer 2-dimensionalen Ebene (xz-Ebene) zurechtfinden müssen (wenn wir später der Front noch Fenster und Türen spendieren möchten, dann geht das genau an dieser Stelle auf die gleiche Weise). Nun machen wir uns nur noch bewusst, dass der Quader auch eine „Tiefe“ in y-Richtung besitzt, also y nicht stets Null ist. Aus Abb.7a erkennen wir, dass die y-Koordinate (die „Tiefe“) von Punkt G 10 sein muss. Die y-Koordinate von Punkt A ist natürlich Null. Somit erhalten wir: A=(0,0,0) und G=(20,10,30). Und damit ergibt sich der Befehl: box  0,0,0  20,10,30. Damit hätten wir im Prinzip bereits unseren Quader, nur noch nicht an der gewünschten Position. Punkt A soll nämlich nicht im Koordinatenursprung (0,0,0) liegen, sondern bei (20,10) in der xy-Ebene! Hier hilft nun der Befehl „verschieben x,y,z“ des 3D-Editors:
also „verschieben 20,10,0
Damit wird der ganze Quader (oder auch eine ganze Vorderfront samt Fenster und Türen) auf seine endgültige gewünschte Position verschoben.
Ein entsprechendes Listing in DEdit-3d würde also wie folgt aussehen:

verschieben 20,10,0
box  0,0,0  20,10,30

Merke:
erst der Verschiebe-Befehl; dann werden alle nachfolgenden Befehle dorthin verschoben.

Merke:
will man woanders weiter machen (also sozusagen „frisch beginnend fortsetzen“), so muss man natürlich eine Verschiebung wieder aufheben, da sonst ja alles Nachfolgende im Listing weiterhin verschoben wird! Möchte man also nach dem Quader keine weiteren Verschiebungen haben, so muss sozusagen „rückverschoben“ werden. Das Listing sieht dann so aus:

verschieben 20,10,0
box  0,0,0  20,10,30
verschieben -20,-10,0

Möchte man beispielsweise die rechte Seite eines Gebäudes erstellen, so ist die Denkweise die gleich, wie oben ausgeführt. Es gibt hiefür zwei prinzipielle Vorgehensweisen: 

1)  Man denke sich die Blickrichtung senkrecht auf das Seitenteil des Gebäudes. Dann blickt man nun senkrecht auf die yz-Ebene. Die dann folgende Vorgehensweise entspricht der oben beschriebenen, nur hat man es jetzt mit den y-Koordinaten zu tun, statt mit den x-Koordinaten.

2)  Auch für die Konstruktion des Seitenteils benutzt man weiterhin (wie bereits gewohnt) die xz-Ebene (exakt so, wie oben beschrieben). Das Ganze muss aber noch in die richtige Position gedreht werden (und eventuell auch noch in die endgültige Position verschoben werden). Dazu gibt es im 3D-Editer den Befehl „drehen x,y,z,wx,wy,wz“ (siehe unter Hilfe von TEdit-3d). 

Zum Drehbefehl gibt es noch viel zu sagen, aber davon später. In diesem Teil 3 sollte lediglich die prinzipielle Vorgehensweise beim Erstellen von 3D-Objekten vermittelt werden. Auch wenn es anfänglich noch den Eindruck macht, dass es recht komplex zugeht, so wird man bei etwas Übung sehr schnell feststellen, dass bei dieser beschriebenen Vorgehensweise sehr schnell, effektiv und fehlerfrei gearbeitet werden kann.

Hier noch einmal eine kurze Zusammenfassung der wichtigsten Punkte zur Vorgehensweise: 

-                     Arbeiten und konstruieren mit Frontansichten (Vorteil: 2d, nicht 3d)

-                     Arbeiten und konstruieren in einer Zeichenebene (xz-, yz-, oder xy-Ebene)

-                     Nutzung des Befehls „verschieben“

-                     Nutung des Befehls „drehen“ 

Eine wohlgemeinte Empfehlung:

Wer bis hierhin gelesen hat, sollte sich

  1. die Hilfe in TEdit-3d ansehen (insbesondere die Befehle)
  2. das Beispiel im 3D-Editor (beispiel.te3) ansehen, durcharbeiten, experimentieren und verstehen.
  3. mit einfachen geometrischen Körpern 3D-Objekte erstellen (erst mit nur einem einzigen Grundkörper)
  4. mit diesen selbst erstellten Objekten obige Vorgehensweise üben
  5. und erst dann schrittweise zu komplexeren Objekten übergehen!

Es wird meist nur Frust bringen, wenn man sich ungeduldig gleich das Projekt Hauptbahnhof Berlin vornimmt! Und bitte nicht den Flughafen!!!

Die Zeit, die man sich nimmt, Grundkonstruktionen erst zu üben, bis man sich mit der „neuen Denkweise“ vertraut gemacht hat, kommt doppelt und dreifach wieder rein! 

Wie gesagt, es soll in diesen Beiträgen nicht das Programm TEdit-3d zur Gänze erklärt werden. Vielmehr sollen Praktiken und Vorgehensweisen zur Erstellung von 3D-Objekten vermittelt werden, damit letztlich auch die Erstellung komplexer Objekte flüssig leicht von der Hand gehen. Hierzu werden in den folgenden Teilen noch viele Tipps und Anregungen folgen.

 

Teil 4: Wissenswertes über Gebäudeerstellung mit TEdit-3d
Gebäudeerstellung in der Praxis

Im Teil 3 haben wir lediglich Grundkenntnisse aufgefrischt. So wurde hier unser „Hochhaus“ sehr primitiv nur durch einen einzigen Quader repräsentiert. Dies befriedigt natürlich nicht in der Praxis! Wir benötigen wenigsten Wände der Vorderseite, der Rückseite, sowie die beiden Seitenwände, um darin Fenster und Türen einzufügen. Wir können bei der Konstruktion im 3D-Editor vom Prinzip her genauso vorgehen, als hätten wir einen Bausatz vor uns, bei dem wir auch Türen und Fenster zuerst in die entsprechenden Wandteile setzen und erst dann die Wandteile zusammenfügen.

Die Vorgehensweise:

Ob man nun von einem Gebäudemodell einen Bausatz oder ein fertiges Modell vorliegen hat, oder sich ein Gebäude „erdenkt“, auf jeden Fall benötigt man die Abmessungen. Diese gilt es, sich zuerst zu beschaffen (beispielsweise mittels Schiebelehre abmessen).

Um meine Erklärungen leichter verstehen zu können, lassen wir fürs Erste Fenster und Türen weg (davon später). Statt eines einzigen Quaders, wie in Teil 3 beschrieben, nehmen wir nun deren vier, nämlich jeweils einen für die vier Wände. Die Abbildung 7a ändert sich also zu Abb.8 a bis e:

 

Abb.8a zeigt noch mal eine 3D-Ansicht.

Jede Hauswand
gelb = Front,
blau = Rückseite,
grün = linke Seite,
rot = rechte Seite,
wird durch einen eigenen Quader dargestellt. Jeder Quader mit Breite und Höhe erhält eine Wandstärke d=2.
Wir arbeiten und konstruieren alle vier Wände stets in der gleichen Zeichenebene, und zwar in der xz-Ebene;
siehe Abbildungen 8b bis 8e.


Also:

Abb.8b Front (gelb):
Abb.8c Rückwand (blau):
Abb.8d linke Seite (grün):
Abb.8e rechte Seite (rot):
box 0,0,0,   20,2,30
box 0,0,0,   20,2,30
box 0,0,0,   10,2,30
box 0,0,0,   10,2,30

Wir betrachten obiges Listing der box-Befehle einmal genauer. Augenfällig ist die Ähnlichkeit der Koordinaten:

Abb.8b Front (gelb):
box 0,0,0, 20,2,30
Rückwand (blau):
box 0,0,0, 20,2,30
linke Seite (grün):
box 0,0,0, 10,2,30
rechte Seite (rot):
box 0,0,0, 10,2,30

ð      stets vom Koordinatenursprung ausgehend

ð      Wandbreite Front und Rückseite (in x-Richtung)

ð      Wandbreite linke und rechte Seite (in x-Richtung)

ð      Alle Wände gleiche Wandstärke (in y-Richtung!)

ð      Alle Wände gleiche Höhe(in z-Richtung)

Das ist der Vorteil, den eine Konstruktion in einer 2D-Koordinaten-Ebene bietet!
(Verfahren beschrieben in Teil 3)

Im Grunde brauchen wir nur ein box-Befehl im 3D-Editor einzutippen, und können ihn 3 mal Kopieren; anschließend brauchen nur die zweiten x-Koordinaten der letzten beiden box-Befehle korrigiert werden
(von 20 auf 10 editieren).

Natürlich befinden sich mit unserem obigen Listing noch nicht alle Wände an ihren richtigen Positionen. Aber dafür dienen die Befehle „verschieben“ und „drehen“.

Abb.8b Front (gelb):
Abb.8c Rückwand (blau):
Abb.8d linke Seite (grün):
Abb.8e rechte Seite (rot):
box 0,0,0,   20,2,30 befindet sich bereits in der richtigen Position.
box 0,0,0,   20,2,30 muss noch in die rückseitige Position gebracht werden.
box 0,0,0,   10,2,30 muss in die linke Seitenposition gebracht werden.
box 0,0,0,   10,2,30 muss in die rechte Seitenposition gebracht werden.

 

Aber sehen wir uns das Koordinatensystem mit unseren vier Wänden einmal von oben (=Draufsicht) an. Wir blicken dann senkrecht auf die xy-Ebene und sehen so zu sagen den Grundriss des Gebäudes

Sehen wir uns als erstes die Front an:

 

color 1.00,1.00,0.00 // gelb

box 0,0,0, 20,2,30

Das Listing im 3D-Editor ist sehr einfach (d ist die Wandstärke). Hier muss nichts verschoben oder gedreht werden.

Die Rückwand:

 color 0.00,1.00,1.00 // hell blau

verschieben 20,10,0

drehen 0,0,0, 0,0,180 // Drehe um die z-Achse um 180 Grad (links = mathematisch positiver Drehsinn!)

box 0,0,0, 20,2,30

drehen 0 // Drehung wieder auf 0 Grad

verschieben -20,-10,0 // Verschieben rückgängig


Hier muss unsere Box (1)

-                     erst verschoben werden (2): 20 nach rechts, 10 nach oben, und

-                     dann gedreht werden (3): 180 Grad

Wichtig ist die Reihenfolgen: erst verschieben, dann drehen, dann die Box eingeben; danach in umgekehrter Reihenfolge, den Drehbefehl aufheben und dann die Verschiebung rückgängig machen! Siehe Listing des 3D-Editors oben neben der Abb.9c.

Die Linke Seite:
 

 

 color 1.00,0.50,0.25 // hell rot

verschieben 20,0,0

drehen 0,0,0, 0,0,90 // Drehe um die z-Achse um 90 Grad (links = mathematisch positiver Drehsinn!)

box 0,0,0, 10,2,30

drehen 0 // Drehung wieder auf 0 Grad

verschieben -20,0,0 // Verschieben rückgängig


Wir verfahren hier also analog Abb.9c, wieder in der Reihenfolge (1), (2), (3).

Die rechte Seite:
 

 

 color 0.00,1.00,0.00 // hell grün

verschieben 2,0,0

drehen 0,0,0, 0,0,90 // Drehe um die z-Achse um 90 Grad (links = mathematisch positiver Drehsinn!)

box 0,0,0, 10,2,30

drehen 0 // Drehung wieder auf 0 Grad

verschieben -2,0,0 // Verschieben rückgängig


Wir verfahren hier wieder analog Abb.9c, wieder in der Reihenfolge (1), (2), (3).

Beachte: in den obigen Abbildungen sind die Verschiebungen immer in grau dargestellt. Man kann auch sagen, die Koordinatenachsen x und y werden durch die Verschiebung zu Koordinatenachsen x´ und y´
(oder die xy-Ebene wird zur xý´-Ebene) und um diesen verschobenen neuen Ursprung wird dann gedreht. Die Drehungen sind in den obigen Abbildungen stets dunkel rot eingezeichnet.

Alle oben erklärten 4 Schritte (die 4 Wände) hintereinander ausgeführt ergeben:
 

 

color 1.00,1.00,0.00 // gelb
box 0,0,0, 20,2,30
color 0.00,1.00,1.00 //
hell blau
verschieben 20,10,0
drehen 0,0,0, 0,0,180 //
Drehe um die z-Achse um 180 Grad (links = mathematisch positiver Drehsinn!)
box 0,0,0, 20,2,30
drehen 0 //
Drehung wieder auf 0 Grad
verschieben -20,-10,0 //
Verschieben rückgängig
color 1.00,0.50,0.25 //
hell rot
verschieben 20,0,0
drehen 0,0,0, 0,0,90 //
Drehe um die z-Achse um 90 Grad (links = mathematisch positiver Drehsinn!)
box 0,0,0, 10,2,30
drehen 0 //
Drehung wieder auf 0 Grad
verschieben -20,0,0 //
Verschieben rückgängig
color 0.00,1.00,0.00 //
hell grün
verschieben 2,0,0
drehen 0,0,0, 0,0,90 //
Drehe um die z-Achse um 90 Grad (links = mathematisch positiver Drehsinn!)
box 0,0,0, 10,2,30
drehen 0 //
Drehung wieder auf 0 Grad
verschieben -2,0,0 //
Verschieben rückgängig
 

 

Das Listung des 3D-Editors liefert dann auch die erwartete 3D-Ansicht: Abb.9f

Manch Einer wird nun sagen, „das ist doch kompliziert. Die 4 Wände kann ich doch gleich mit ihren direkten Koordinaten eingeben“. Richtig! Bei diesem sehr einfachen Beispiel (mit nur 4 Objekten, den 4 Wänden) wäre das ein möglicher, einfacherer Weg. Aber, wenn die jeweiligen Wände komplexer wären? Wenn sie Fenster, Türen, Mauersimse, Regenrinnen, usw. enthielten? Ja, dann ist das oben beschriebene Verfahren viel eleganter, weil einfacher und schneller. Denn, lediglich in einer Frontansicht der xz-Ebene lassen sich alle Elemente einer Hausfassade viel bequemer erstellen, und mittels des Verschiebe- und Dreh-Befehls kann man dann (im Listing werden Verschiebe- und Dreh-Befehle vorangestellt!!!) die komplette Fassade „mit einem Rutsch“ in die richtige Position bringen!


 

Teil 5: Wissenswertes über Gebäudeerstellung mit TEdit-3d
Türen und Fenster einer Front

Im vorangehenden Teil 4 wurde gezeigt wie generell Wände stets in der xz-Ebene erstellt werden, und dann in ihre gewünschte Position gebracht werden.

Nun besteht eine Hausfassade aber nicht aus einer einzigen Wand. Türen und Fenster verlangen Mauerdurchbrüche (aufgesetzte Türen oder Fenster wirken nicht realistisch!). Bei einem Modellbausatz sind Türen und Fenster bei Hauswänden ausgestanzt, Rahmen und Scheiben werden dort eingesetzt. Ähnlich verfahren wir auch bei unserer Hauswand beim 3D-Editor. Nur können wir hier bei einer Wand nichts „ausstanzen“. Wir müssen hier die die Wand in mehrere Wandteile aufteilen.
 


 
 

Wir verwenden die uns bereits vertraute Methode und konstruieren in der xz-Ebene. Unsere Hausfassade messen wir aus, erstellen eine kleine Skizze, und tragen darin die Maße ein.

Zum Beispiel links


 

Die Aussparrungen für Türen und Fenster teilen unsere Hausfassade in 7 Wandelemente (gelb und orange dargestellt) auf. Die Rahmenstärke d von Tür und Fenstern (blau dargestellt) sei 1 mm.


 
 









Tür und Fenster lassen wir im ersten Schritt weg. Wir erstellen zunächst die Hausfassade, bestehend aus 7 Wandelementen

Wählen wir für die Wandstärken wieder 2 (Koordinate in y-Richtung), und konstruieren in bereits gewohnter Manie in der xz-Ebene, so erhalten wir:

Wandelement 1: box   0,0,  0,   20,2,  6
Wandelement 2: box 30,0,  0,   40,2,  6
Wandelement 3: box   0,0,  6,     5,2,16
Wandelement 4: box 15,0,  6,   20,2,16
Wandelement 5: box 30,0,  6,   33,2,16
Wandelement 6: box 38,0,  6,   40,2,16
Wandelement 7: box   0,0,16,   40,2,20

Die y-Koordinaten im Listing oben wurden in der Farbe Magenta hervorgehoben; es handelt sich um die Wandstärken von 0 nach 2 in y-Richtung des Koordinatensystems.

Obige Befehle im 3D-Editor eingegeben, ergibt das Listing L1:

color 1.00,1.00,0.00 // gelb
box  0,0,0, 20,2,6
box 30,0, 0, 40,2,6
color 1.00,0.50,0.25 // orange
box  0,0,6, 5,2,16
box 15,0,6, 20,2,16
box 30,0,6, 33,2,16
box 38,0,6, 40,2,16
color 1.00,1.00,0.00 // gelb
box  0,0,16, 40,2,20
 


 
 

Die Farbbefehle wurden nur gewählt, um die gleiche anschauliche Darstellung wie Abb.10b zu erhalten. Die 3D-Ansicht des 3D-Editors sieht folglich wie in Abb.11 dargestellt aus.

Anmerkung: oben im Listing L1 fällt auf, dass der Farbbefehl gelb unnötig doppelt auftritt (ich wählte dies nur, um die Übersicht zu wahren, nämlich die Reihenfolge der Wandelemente 1 bis7). Wenn wir später einmal sehr viele Befehlszeilen für ein 3D-Objekt haben, und auch sehr viele 3D-Objekte erstellt haben, welche alle in einem Gleisplan geladen werden müssen und bei einer 3D-Ansicht dann auch berechnet werden müssen, bedeutet jede unnötige Befehlszeile mehr Berechnungszeit. Man sollte folglich stets bemüht sein das Listing zu „kürzen“ wo immer es geht. In unserem Fall können wir also die Wandelemente nach Farbe sortieren. Wir erhalten das Listing L2:

color 1.00,1.00,0.00 // gelb
box  0,0,0, 20,2,6
box 30,0, 0, 40,2,6
box  0,0,16, 40,2,20
color 1.00,0.50,0.25 // orange
box  0,0,6, 5,2,16
box 15,0,6, 20,2,16
box 30,0,6, 33,2,16
box 38,0,6, 40,2,16

und damit eine Befehlszeile weniger.

Um es übersichtlicher zu gestalten, können wir auch noch Kommentare einfügen:
Listing L3:

// Front 1
// Wandelemente
color 1.00,1.00,0.00 // gelb
box  0,0,0, 20,2,6
box 30,0, 0, 40,2,6
box  0,0,16, 40,2,20
color 1.00,0.50,0.25 // orange
box  0,0,6, 5,2,16
box 15,0,6, 20,2,16
box 30,0,6, 33,2,16
box 38,0,6, 40,2,16

Nun wollen wir Türen und Fenster einfügen.

Der 3D-Editor von WinTrack bietet hier eine elegante Funktion an „Fenster einfügen“, zu finden in der Menüleiste, dort das kleine Fenster mit den blauen Scheiben:

 

 
 
Wir erinnern uns an unsere kleine Skizze Abb. 10a
    Klicken auf das Fenstersymbol in der Menüleiste, und erhalten die Abb.12


















In diesem Menü lassen sich alle Werte mühelos eintragen. Die Werte für das linke Fenster unseres Beispiels habe ich hier bereits eingegeben. Ein Klick auf OK liefert das fertige Listing samt Kommentar in den 3D-Editor:

// Fenster: 10.00,1.00,6.00, 3, 10.00,10.00, 0.50,1.00, 0,0,1.20,1.20, 0.00,0.00, 0.00
// Rahmen
box 5.00,1.00,6.00, 15.00,2.00,6.50
box 5.00,1.00,16.00, 15.00,2.00,15.50
box 5.00,1.00,6.00, 5.50,2.00,16.00
box 15.00,1.00,6.00, 14.50,2.00,16.00

Komfortabler geht es wirklich nicht mehr!

Das komplette Listing unseres Beispiels sieht nun wie folgt aus (ich habe nur, wie in unserer Skizze, die Farbe hell blau eingefügt, und das Wort „links“ bei dem Kommentar Fenster):

Listing 4:

color 1.00,1.00,0.00 // gelb
box  0,0,0, 20,2,6
box 30,0, 0, 40,2,6
color 1.00,0.50,0.25 // orange
box  0,0,6, 5,2,16
box 15,0,6, 20,2,16
box 30,0,6, 33,2,16
box 38,0,6, 40,2,16
color 1.00,1.00,0.00 // gelb
box  0,0,16, 40,2,20
// Fenster
color 0.00,1.00,1.00 // hell blau
// Fenster links: 10.00,1.00,6.00, 3, 10.00,10.00, 0.50,1.00, 0,0,1.20,1.20, 0.00,0.00, 0.00
// Rahmen
box 5.00,1.00,6.00, 15.00,2.00,6.50
box 5.00,1.00,16.00, 15.00,2.00,15.50
box 5.00,1.00,6.00, 5.50,2.00,16.00
box 15.00,1.00,6.00, 14.50,2.00,16.00


Abb.13


 
Der Editor zeigt damit die 3D-Ansicht der Abb.13






 

Man erkennt sehr schön den im Mauerwerk zurückgesetzten hell blauen Fensterrahmen.


Abb.14

 

Anmerkung:

Eine genaue Beschreibung des Menüs „Fenster“ ist in der Hilfe des Programms nachzulesen. Dort steht unter „Richtung“, dass Ausrichtungen nur in +/- x,y,z-Richtungen möglich sind (für das Dialogfenster korrekt), andere Richtungen „von Hand“ mit dem Befehl HEXAEDER konstruiert werden müssen. Nun, der Text stammt noch aus der Zeit als es noch keinen Drehbefehl gab! Öffnen wir also das Fenster um 45 Grad mit nur einem zusätzlichen Drehbefehl; dazu das Listing unten:



 


Das Listing für das Fenster:

// Fenster 45 Grad geöffnet
drehen 5,1,6, 0,0,-45

color 0.00,1.00,1.00 // hell blau
// Fenster links: 10.00,1.00,6.00, 3, 10.00,10.00, 0.50,1.00, 0,0,1.20,1.20, 0.00,0.00, 0.00
// Rahmen
box 5.00,1.00,6.00, 15.00,2.00,6.50
box 5.00,1.00,16.00, 15.00,2.00,15.50
box 5.00,1.00,6.00, 5.50,2.00,16.00
box 15.00,1.00,6.00, 14.50,2.00,16.00
drehen 0

Wir erkennen also wie mächtig der Befehl „Drehen“ ist: statt umständlich mit vielen Hexaeder-Befehlen zu arbeiten, kann mit vorgegebenen Eingabehilfen gearbeitet werden. Nachträglich wird das Objekt in seine endgültige Position gebracht (auch den Befehl „Verschieben“ nicht vergessen! So können beispielsweise mit dem Befehl „Fenster“ auch Schiebetore schnell erstellt werden und in Position gebracht werden).

Die in diesen Beispielen verwendeten Farben wurden zur Verdeutlichung konstruktiver Elemente gewählt und entsprechen natürlich nicht den Farben welche man bei einem reellen 3D-Objekt verwenden würde.

TIPP:
Verliert man bei der Erstellung komplexer 3D-Objekte einmal den „Durchblick“, füge man an geeigneten Stellen Color-Befehle mit „Falschfarben“ ein. In der 3D-Ansicht sind dann diese „kritischen Stellen“ viel leichter zu erkennen und können korrigiert werden. Wenn alles ausgebessert ist, werden diese Color-Befehle wieder gelöscht.
 


Abb.15
 
Zum Abschluss unsere Hausfront in etwas realistischeren Aussehen

Ich verzichte hier bewusst auf Beschreibung und Listing der Abb. 15! In dieser kleinen Beitragsfolge sollen Grundlagen zum besseren Verständnis des 3D-Editors von WinTrack behandelt werden. Die eigentliche Programmbeschreibung ist der ausgezeichneten Hilfe zu entnehmen. Die erforderlichen Fertigkeiten erreicht man nur durch Übung (wie stets). Also probieren Sie einmal das Ergebnis von Abb. 15 selbst zu erreichen – es ist nicht schwer!


Teil 6:
Wissenswertes über Gebäudeerstellung mit TEdit-3d

Rundbögen und der Befehl Hexaeder
 

Da der Befehle Hexaeder nicht ganz trivial ist, möchte ich hierzu ein paar Hinweise geben.

Hexaeder bedeutet Sechsflächner, er besitzt also 6 Seiten, genau wie ein Würfel und wie ein Quader. Nur ist ein Hexaeder ein viel allgemeineres Gebilde, d. h. seine Seiten können alle verschieden groß sein und brauchen auch nicht parallel zueinander sein. Um nicht nur Theorie zu haben, wählen wir zur Veranschaulichung gleich ein praktisches Beispiel wo wir den Hexaederbefehl geradezu anwenden müssen. Da der 3D-Editor keinen Befehl für Rundbögen bereitstellt, müssen wir Bögen also mittels mehr oder weniger vielen Hexaedern näherungsweise nachbilden. Es wäre ungeschickt einen Rundbogen gleich irgendwie im freien Raum hinein konstruieren zu wollen. Viel geschickter, wir wählen uns dazu erst einmal eine ebene, zweidimensionale Fläche aus; sagen wir die x/z-Ebene des 3D-Editors. Für unseren Rundbogen nehmen wir einen Halbkreis K1 mit Durchmesser d1=20 LE (LE = LängenEinheit; im Listing von TEdit3D wählen wir z. B. einen Faktor von 10, dann sind dort 20 LE = 200mm). Der Bogen soll eine Stärke von 1 LE haben, somit nehmen wir einen zweiten Halbkreis K2 mit Durchmesse d2=18 LE. Dies können wir z.B. auf Millimeterpapier zeichnen (1:1, oder besser noch in einem vergrößerten Maßstab, um die Koordinaten darin genauer ablesen zu können, z. B. 2:1 oder 4:1). Wir erhalten also folgende Zeichnung:

   

Der exakte Rundbogen wird durch die beiden blauen Halbkreise K1 und K2 dargestellt, die in der x/z-Ebene liegen. Wir teilen den linken Viertelkreis in der Mitte auf: Punkt P5 und P6. Damit erhalten wir unseren ersten rot dargestellten Hexaeder in einer seitlichen Ansicht mit den Punkten P1,P2,P6,P5. Haben wir unseren Rundbogen auf Millimeterpapier gezeichnet, können wir die ersten x-Koordinaten dort ablesen oder ausrechnen: P1= -10, P2= -9, P5= -7.07, P6= -6.36. Da
wir geschickter Weise unseren Halbkreisbogen symmetrisch zum Koordinatenursprung gelegt haben, sehen wir, dass der rechte Bogen symmetrisch zum linken ist.


Abb.16

Damit stehen uns auch die x- Koordinaten des rechten Hexaeders schnell zur Verfügung:
Q1= +9, Q2= +10, Q5= +6.36, Q6= +7.07. Die z-Koordinaten für P1, P2, Q1, und Q2 sind jeweils 0; die z-Koordinaten von P6 und Q5 sind 6.36, die von P5 und Q6 sind 7.07. Zu den y-Koordinaten kommen wir später, wir betrachten momentan nur die 2-dimensionale x/z-Ebene! Wir erkennen, dass unser Bogen noch ziemlich eckig ist. Eine nochmalige Unterteilung (rechtes Kreisviertel, hell grau eingezeichnet) würde sich dem Bogen bereits besser anpassen. Aber uns geht es hier erst einmal um das Prinzip Hexaeder und wir bleiben bei der groben Darstellung und wenden uns den letzten noch fehlenden y-Koordinaten zu:

 

Wir weisen unserem Rundbogen noch eine Breite von
4 LE zu und erkenn, dass die Punkte P1, P2, P5 und P6 alle eine y-Koordinaten von 0 haben; die Punkte P3, P4, P7 und P8 alle eine y-Koordinate von 4 haben (das gleiche gilt auch für die Q-Punkte).
Acht geben müssen wir jetzt nur noch auf die Reihenfolge der Punkte in der wir diese in den Hexaederbefehl eingeben, denn sonst stimmen später die Farben nicht!






Abb.17


Befehl in TEdit3D lautet:

// hexaeder: Körper mit 6 ebenen Flächen
// definiert durch 8 Punkte im Raum, deren Reihenfolge wichtig ist. (sonst stimmen die Farben nicht !)
// Punkte 1-4: unten: beginnend mit links vorne, rechts vorne, rechts hinten, links hinten,
// Punkte 5-8: oben: beginnend mit links vorne, rechts vorne, rechts hinten, links hinten,


also: P1, P2, P3, P4,   P5, P6, P7, P8,   und   Q1, Q2, Q3, Q4,   Q5, Q6, Q7, Q8   damit erhalten wir:

Abb18
Da Hexaederkoordinaten (Punkte) des linken Viertelkreises spiegelsymmetrisch zu denen des rechten Viertelkreises sind, lässt sich folgender Zusammenhang erkennen:
Abb.19

Man braucht sich also lediglich die Koordinaten der Hexaeder im linken Viertelkreis zu verschaffen, dann entsprechende Vorzeichen einfach umzukehren, und die Punkte kreuzweise vertauschen, um die Hexaeder in richtiger Reihenfolge für die rechte Seite zu bekommen. Die eckigen Pfeilklammern kennzeichnen Punkte mit gleichen x/z-Koordinaten, die sich nur in der y-Koordinate unterscheiden. Dieses Wissen kann man dazu verwenden um (a) richtige Reihenfolge der Punkte, (b) schnelles Erstellen der rechten Hexaeder durch Kopieren, Vorzeichenwechsel und Vertauschen der Koordinaten von linken Hexaedern, (c) schnelle Überprüfung auf Fehler zu erreichen. Diese Arbeit wird leichter, wenn man im Listing zwischen den einzelnen Punkten entsprechende Leerzeichen einfügt, damit die Darstellung übersichtlich wird.

Solange man mit dem Hexaederbefehl, insbesondere bei der Erstellung von Bögen, noch nicht so geübt ist, kann auch eine Tabelle hilfreich sein, in der man alle Koordinaten erst einmal einträgt:

0Abb.20

Hier ein Beispiel eines Torbogens auf Millimeterpapier

Abb.21 in der Bildmitte eine 3D-Ansicht des 3D-Editors

Anmerkungen:

Man kann auch Originalmodelle scannen und in ein Zeichenprogramm importieren (z.B. CorelDraw), ein Hilfslinienraster (Millimeterpapier) anlegen, alles vergrößern, Linien nachzeichnen, etc. und Koordinaten dort ablesen.

Es gibt auch kleine Programme mit denen man die Koordinaten von verschiedenen geometrischen Körpern berechnen kann. Ein solches ist z. B. Geometrix.. Hier der Link zu Geometrix.

Beispiel "Torbogen":
(erstell mit Geometrix)


Abb.22


Erklärungen zu Abb.22:

Wie bereits bekannt, im 3D-Editor ist alles was nach den Zeichen „//“ kommt Kommentar (also keine Befehle). Also, „//P01 bis //P13“ sind jeweils die Ergebnisse, die Geometrix ausgibt, wenn jeweils Mittelpunkt M, Durchmesser d, und Lochzahl in Geometrix eingegeben wird. Durch einfaches Kopieren dieser errechneten Werte und Einfügen in den 3D-Editor sind die entsprechenden Hexaeder schnell erstellt. Das obige Listing enthält sehr viele Kommentarzeilen; sie sollen dem Leser lediglich helfen, die Zuordnung der Koordinaten besser zu erkennen. Weiterhin helfen Leerzeichen im Listing dieses übersichtlicher zu gestalten (dies sollte man wenigsten so lange tun, bis man geübter ist; auch Fehler lassen sich so schneller erkennen).

Das Ergebnis des oberen Listings in der 3D-Ansicht:

Torbogen                                                                    Abb.23

Hinweis:

Soll ein solcher Torbogen Bestandteil einer Hausfassade sein, so sind angrenzende Wände an den Rundbereichen des Torbogens natürlich ebenfalls durch Hexaeder darzustellen.

 

Ich sage nur, viel Spaß beim Üben. Hexaeder können es in sich haben!

Anmerkung:
inzwischen sind weitere Befehle im 3D-Editor von Wintrack hinzugekommen; einer davon ist "Hohlcylinder", damit können viele geometrische Körper einfacher realisiert werden, als mit dem Hexaeder-Befehl. Aber davon später eventuell mehr.....


 

Teil 7: Wissenswertes über Modellerstellung mit TEdit-3d
Farbgebung und Farbwahl: der Befehl
color

Einige Anmerkungen zum Befehl [color 0.00, 0.00, 0.00] :
Der erste Zahlenwert gibt den Rot-Anteil an, der zweite den Grün-Anteil und der dritte den Blau-Anteil.
Also [color R, G, B] (dies kennt man auch vom Fernsehen, Video oder PC-Monitore: das RGB-Signal)

Mit Hilfe dieser drei Werte lassen sich dann alle Farben darstellen. So wäre dann z.B. die Werte für ein reines Rot 255, und die Werte für Grün und Blau jeweils Null. Also R=255, G=0, B=0. Man sollte also erwarten, dass der Befehl für Rot dann [color 255,0,0] lauten sollte. Dies ist aber nicht der Fall! In WinTrack - und in TEdit3D - heißt der Befehl vielmehr [color 1,0,0]. Verwendet man den in TEdit3D eingebauten Color-Befehl und wählt hier Rot, so erhält man im Listing [color 1.00,0.000,0.00], also mit zwei Stellen hinter dem Komma. Wir werden gleich sehen warum!

Kein Rot bedeutet 0, volles Rot bedeutet 255 (Farbauflösung 256 Farben). WinTrack nun normiert die Farbanteile von 0 bis 255 auf 0 bis 1! Deshalb benötigt WinTrack auch die Kommastellen bei den Farbanteilen. Verwirrt? Aber es ist ganz einfach:

1. Hat man die Farbanteile im RGB-Format vorliegen, z.B. 255,128,64, also R=255, G=128, B=64 und möchte nun exakt diese Farbe in WinTrack darstellen, so teile man lediglich jeden einzelnen Farb-Wert durch 255. Also R=255/255=1, G=128/255=0.50, B=64/255=0.25. Also erhält man in WinTrack (bzw. in TEdit3D) mit dem Farbbefehl [color 1, 0.5, 0.25] exakt die helle Orange-Farbe.

2. Umgekehrt erhält man die RGB-Formate indem man die Farbwerte von WinTrack mit 255 multipliziert. Also [color 1,0.5,0.25]
 => 1*255=255, 0.5*255=127.5 aufgerundet (ganzzahlig!) 228, 0.25*255=63.75 aufgerundet (ganzzahlig!) 64.

Welchen Nutzen hat man von diesem Wissen?

Viele Programme in Windows zeigen Farben im RGB-Format an. Beispiel: mittels eines Scanners holt man sich eine Vorlage eines Modells in den Rechner, um dessen Farbe exakt zu bestimmen (und sie nicht per Augenmaß zu schätzen). Mit dem Cursor, oder besser mit der Pipette, fährt man über die Farbe die man bestimmen will. Hierbei werden meist die Farbanteile in RGB angegeben:

  jetzt muss man die Zahlenwerte nur noch durch 255 teilen, um sie direkt im color-Befehl eingeben zu können und TEdit3D erzeugt exakt die Farbe des Originalmodells!

Kurzfassung:

// Der Farbbefehl color

color 1.00,0.00,0.00 // R rot
color 0.00,1.00,0.00 // G grün
color 0.00,0.00,1.00 // B blau

color 0.00,0.00,0.00 // schwarz
color 1.00,1.00,1.00 // weiß 

color 1.00,0.50,0.25 // orange hell
// R G B // 1.00*255=255=R; 0.50*255=128=G; 0.25*255=64=B 

Besonderheiten:
// Ein 4.Parameter, der nicht zwingend angegeben werden muss, legt Sonderfarben fest:
// 0: Vorgabewert; kann auch weggelassen werden. Es wird die durch die ersten drei Parameter festgelegte Farbe verwendet.
// 1: alle folgenden Elemente werden in der 3D-Ansicht mit der Geländefarbe (grün) gezeichnet.
// 2: alle folgenden Elemente werden als Schneeflächen definiert.
// Diese Flächen werden in dann im Landschaftsmodus "Schnee" weiß gezeichnet.
// Der Landschaftsmodus "Schnee" kann auch im Editor eingestellt werden (Befehl Schnee im Menü Ansicht).

Beispiel:

Von einer Straßenbahn verschafft man sich ein Bild (beispielsweise aus dem Internet). Dieses Bild lädt man in geeignetes Programm, welches ausgewählte Farbbereiche im RGB-Modus zur Anzeige bringen kann. Ich verwende hier Corel PhotoPaint:

Abb.24

Mit Hilfe der Pipettenfunktion (Farbauswahl-Anzeige) wählt man an einer geeigneten Stelle sein Blau aus. In Abb. 24 werden im rechten Fenster die entsprechenden RGB-Werte angezeigt: R=62, G=116, B=212. Für den 3D-Editor teilen wir jeden Wert durch 255 und erhalten: r=0,24, g=0,45, b=0,83. Damit lautet der Color-Befehl in TEdit-3D:
color 0.24,0.45,0.83

  Im WinTrack wird die Farbe dann so dargestellt:
Abb. 25

Entsprechend werden in Abb. 24 im linken Fenster die entsprechenden RGB-Werte für die Scheiben angezeigt: R=53, G=57, B=58. Für den 3D-Editor teilen wir jeden Wert durch 255 und erhalten: r=0,21, g=0,22, b=0,23. Damit lautet der Color-Befehl in TEdit-3D:
color 0.21,0.22,
0.23

 

Im WinTrack wird die Farbe dann so dargestellt:
Abb. 26

Eine andere Möglichkeit die getönten Scheiben darzustellen, wäre der Texture-Befehl im 3D-Editor. Dazu schneidet man sich mittels eines Foto-Nachbearbeitsprogramms einen kleinen geeigneten Bildausschnitt im Scheibenbereich der Fotovorlage aus, hier z. B. gelb markierter Bereich:

  Abb. 27

Dieses kleine „Scheiben-Bild“ speichert man dann im Format bmp (!) mit der Pixelgröße 128 x 128 (!)
mit einer Farbtiefe von 24 Bit (!) in das gleiche Verzeichnis in dem auch die Modelldatei gespeichert wird (!),
meist „C:\Programme\WinTrack9\models2“, der Ordner für eigene Modelle, unter den Namen:

Texture Tram Scheiben.bmp“. Abb.28


TIPP: eventuell ist es vorteilhaft mit Hilfe eines Bildbearbeitungsprogramms die Bildhelligkeit noch zu korrigieren.

Hinweis:
Einzelheiten zum Befehl texture siehe unter Hilfe von TEdit-3D!

Viel Erfolg beim Ausprobieren!

 

Hinweis: mehr zum Thema finden Sie im Teil 1 meiner Homepage: http://www.hjb-electronics.de/,
dort unter "3D-Modellkonstruktion", wie auch unter "WinTrack TIPPs".

Teil 8: 3D-Editor in der Praxis
Funktion Treppe in TEdit-3D

Immer wieder stelle ich fest, dass Anwender den 3D-Editor von Wintrack nicht benutzen, weil er ihnen zu schwierig erscheint.
Zugegeben, möchte man beispielsweise den Hauptbahnhof Bonn erstellen (was natürlich möglich ist) so wird dies eine Herausforderung sein, welcher man sich nur stellen sollten, nachdem man bereits einfache und übersichtliche 3D-Modelle erstellt hat und darin die erforderliche Übung erlangt hat.
Ein Beispiel für ein solch einfaches und dennoch äußerst nützliches 3D-Modell möchte ich im Folgenden beschreiben
 
 Abb.29   In meiner Modelleisenbahnplanung habe ich eine Stützmauer mit Geländer mittels Wintrack 13 eingefügt. Das obere Gleis hat die Höhe 0, das untere die Höhe -90 (alle Angaben in Millimeter!).

Wie schön wäre eine Treppe!

Nun, dafür gibt es den 3D-Editor in Wintrack.
Die Höhe der Treppe ergibt sich aus dem Höhenunterschied der Gleise, also 90.
Aber wie breit, wie lang ist die Treppe, und wie viele Stufen hat sie?
Auch das kann mittels des Programms ermittelt werden, was nun gezeigt werden
soll.
 Abb.30   Wir öffnen den 2D-Gleisplan in zoomen groß auf die entsprechende Stelle.
Die Breite der Treppe ermittelt Wintrack, in dem wir Klick 1 und 2 ausführen; unten in der Statusleiste wird der Wert 12 angezeigt. Also Breite B=12mm.
Die Länge der Treppe wird durch Klick 3 und 4 an gewünschten Stellen ermittelt; in der Statusleiste wird der Wert 46 angezeigt. Also Länge L=46mm.
Somit kennen wir nun die Treppenabmessungen
H=90, B=12, L=46

    Aber wie viele Stufen hat die Treppe und wie ist die Stufentiefe? Nun, das rechnen wir kurz aus:

Sagen wir, die Stufenhöhe soll in der Realität 20 cm (also 200 mm) betragen. Im Maßstabe 1:87 bedeutet das 200:87=2,3mm.
2,3 mm pro Stufe ergibt bei eine Gesamthöhe von 90 mm 90:2,3=39,1 Stufen.
Wir vereinfachen: Stufenhöhe = 2 und Stufenzahl = 39

Nun können wir bereits den 3D-Editor bemühen.












Abb.31
 Abb.32   Wir rufen TEdit-3D auf.
In der oberen Menüleiste finden wir ein Symbol "Treppe einfügen", was uns die Arbeit ungemein erleichtert.

Ein Klick darauf öffnet ein Eingabefenster:
    Hier tragen wir die oben ermittelten Werte ein.

Hinweis:
in der Hilfe von TEdit-3D finden wird dazu weitere Informationen.

Nach einem Klick auf die Schaltfläche "OK" erstellt das Programm automatisch ein entsprechendes Listing. Und wir können uns auch gleich in einer 3D-Darstellung einen Eindruck von der Treppe verschaffen. Listing und 3D Bild siehe unten.








Abb.33
// Treppe: -46.00,0.00,0.00, 0.00,0.00,90.00, 39,2.00,12.00,2.00,12.00,2.00, 0.00
box -46.00,-6.00,0.00, -48.00,6.00,2.00
box -44.79,-6.00,2.37, -46.79,6.00,4.37
box -43.58,-6.00,4.74, -45.58,6.00,6.74
box -42.37,-6.00,7.11, -44.37,6.00,9.11
box -41.16,-6.00,9.47, -43.16,6.00,11.47
box -39.95,-6.00,11.84, -41.95,6.00,13.84
box -38.74,-6.00,14.21, -40.74,6.00,16.21
box -37.53,-6.00,16.58, -39.53,6.00,18.58
box -36.32,-6.00,18.95, -38.32,6.00,20.95
box -35.11,-6.00,21.32, -37.11,6.00,23.32
box -33.89,-6.00,23.68, -35.89,6.00,25.68
box -32.68,-6.00,26.05, -34.68,6.00,28.05
box -31.47,-6.00,28.42, -33.47,6.00,30.42
box -30.26,-6.00,30.79, -32.26,6.00,32.79
box -29.05,-6.00,33.16, -31.05,6.00,35.16
box -27.84,-6.00,35.53, -29.84,6.00,37.53
box -26.63,-6.00,37.89, -28.63,6.00,39.89
box -25.42,-6.00,40.26, -27.42,6.00,42.26
box -24.21,-6.00,42.63, -26.21,6.00,44.63
box -23.00,-6.00,45.00, -25.00,6.00,47.00
box -21.79,-6.00,47.37, -23.79,6.00,49.37
box -20.58,-6.00,49.74, -22.58,6.00,51.74
box -19.37,-6.00,52.11, -21.37,6.00,54.11
box -18.16,-6.00,54.47, -20.16,6.00,56.47
box -16.95,-6.00,56.84, -18.95,6.00,58.84
box -15.74,-6.00,59.21, -17.74,6.00,61.21
box -14.53,-6.00,61.58, -16.53,6.00,63.58
box -13.32,-6.00,63.95, -15.32,6.00,65.95
box -12.11,-6.00,66.32, -14.11,6.00,68.32
box -10.89,-6.00,68.68, -12.89,6.00,70.68
box -9.68,-6.00,71.05, -11.68,6.00,73.05
box -8.47,-6.00,73.42, -10.47,6.00,75.42
box -7.26,-6.00,75.79, -9.26,6.00,77.79
box -6.05,-6.00,78.16, -8.05,6.00,80.16
box -4.84,-6.00,80.53, -6.84,6.00,82.53
box -3.63,-6.00,82.89, -5.63,6.00,84.89
box -2.42,-6.00,85.26, -4.42,6.00,87.26
  Abb.34     3D-Ansicht von TEdit-3D

Doch leider ist es damit noch nicht ganz getan (obwohl das Meiste die Software für uns erledigt hat). Was wir noch manuell ergänzen:
- standardmäßig den Faktor
damit wir im 2D-Plan beim Einfügen der Treppe auch ein 2D-Objekt angezeigt bekommen:
- einen Anfasser (zum Verschieben und positionieren)
- einen gewünschten Farbbefehl
- ein Rechteck, welches die Treppe in einer 2D-Draufsicht darstellt.
Für das 3D-Objekt legen wir noch die Farbe fest.
Damit stellen wir dem links dargestellten Listing folgende Einträge
voran:

faktor 1.2,1
//2D
anfasser2d 0,0
color 0.50,0.50,0.50 // mittel-grau
rechteck2d 0,0, -46,12, 1
// 3D
color 0.50,0.50,0.50 // mittel-grau


Im 3D-Editor speichern wir nun unter einem geeigneten Namen in das Verzeichnis, in dem unsere eigenen Modelle vom Programm zu finden sind (models2). Alsdann importieren wir das Objekt (also die Treppe) im Programm. Damit steht die Treppe als Objekt zur Verfügung.
 Abb.35   In meiner Anlagenplanung habe ich nun im 2D-Plan an gewünschter Stelle die Treppe eingefügt (in der linken Abbildung rotes Rechteck).
Anschließend in Position gedreht und nach Aufruf der 3D-Ansicht einige Male in der Position (im 2D-Plan!) korrigiert (natürlich muss man dazu die 3D-Ansicht jedes Mal schließen und neu öffnen).

Das Ergebnis kann sich dann aber durchaus sehen lassen, wie die folgende Abbildung zeigt.
 Abb.36   Im Grunde ganz einfach, wenn man sich die Schritte logisch überlegt:
1. Höhe, Breite, Länge der Treppe (mit Hilfe des Programms) ermitteln.
2. Treppenstufenhöhe festlegen und Stufenzahl aus der Höhe berechnen.
3. Im 3D-Editor die Funktion Treppe aufrufen und die ermittelten Zahlen eingeben.
4. Das Listung für eine 2D-Objektdarstellung ergänzen und gewünschte Farbe eintragen.
5. Objekt im Ordner models2 speichern.
6. Objekt im Programm importieren.
7. Objekt steht zur Verfügung und kann im Plan eingefügt werden.

In nur 7 einfachen Schritten ist das erledigt!

 

3D-Editor in der Praxis
Gully erstellen mit der Funktion Fenster in TEdit-3D

Abb.37   Wir wollen einen Gully (Kanaldeckel) mit 1 waagerechten und 2 senkrechten Streben erstellen.
Dazu wird elegant die Funktion "Fenster" des 3D-Editors zweckentfremdet.
Wir klicken also im Editor auf "Fenster erstellen":
Abb.38   Die Positionen x, y, z belassen wir auf Null, ebenso die Markierung auf +X.

Fensterhöhe und Fensterbreite setzen wir auf 8 (unser Gully 8mm mal 8mm).

Rahmenbreite und -Dicke (Gullyrahmen), sowie Sprossenbreite und -Dicke (Gullygitter) setzen wir auf 0.5mm (Achtung: Eingabe ist 0 "Punkt" 5,
nicht 0 "Komma" 5!).

Waagerechte Sprossen = 1, und Senkrechte Sprossen = 2 (Gullygitter).

Wenn wir möchten, können wir noch eine "Fensterscheibe" einsetzen;
wir können dann später im Listing eine dunkle Farbe einfügen, dann erscheint die Gullyöffnung realistisch dunkler als die Straße.

Wir klicken auf OK und das Listing erscheint.
Unser Gully (das Fenster) steht natürlich senkrecht, was wir nachträglich ändern.
Auch fehlt noch ein Anfasser, sowie eine 2D-Ansicht für unser 3D-Objekt Gully.
Dies wird nun beschrieben.
// Gully_2
// Modellumsetzung und ©:Hans-Joachim Becker 04.12.2017

// alle Angaben in mm
faktor 1.0,1.0
anfasser2d 4,4 // Mitte oben

// 2D
color 0.00,0.00,0.00 // schwarz
rechteck2d 0,-4, 8,4, 1

// 3D
verschieben 0,0,7.5 // Anpassung auf Fahrbahn-Niveau: +7.5mm höher
drehen 0,0,0, 0,90,0 // flach, auf xy-Ebene
// Fenster: 4.00,0.00,0.00, 1, 8.00,8.00, 0.50,0.80, 1,2,0.50,0.80, 0.00,0.00, 0.50
// Rahmen
box 4.00,-4.00,0.00, 4.80,4.00,0.50
box 4.00,-4.00,8.00, 4.80,4.00,7.50
box 4.00,-4.00,0.00, 4.80,-3.50,8.00
box 4.00,4.00,0.00, 4.80,3.50,8.00
// Sprossen
box 4.00,-1.50,0.50, 4.80,-1.00,7.50
box 4.00,1.00,0.50, 4.80,1.50,7.50
box 4.00,-3.50,3.75, 4.80,3.50,4.25
// Glas
color 0.38,0.38,0.38 //sehr dunkles grau
box 4.15,-3.50,0.50, 4.65,3.50,7.50
  Nach den Zeichen "//" steht nur ein erklärender Text



standardmäßiger Faktor (für H0)
Anfasser des 2D-Objekts im Gleisplan.
Gully ist 8x8, also ist 4x4 Mitte oben.

Gully 2D-Objekt in Farbe Schwarz (Colorbefehl im Editor wählbar)
2D-Objekt Rechteck untere linke Ecke 0,-4, obere rechte Ecke 8,4


3D-Objekt
wir heben den Gully in Z-Richtung (Höhe) um 7.5mm an, damit er bei einer eingefügten Fahrbahn aus der Teerdecke ragt.
Wir drehen das Fenster, also den Gully, in die Waagerechte.
Dieser Teil des Listings wurde mit der Funktion "Fenster" automatisch generiert und bleibt unverändert.
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Hier fügen wir den Colorbefehl für das Gullyloch (Scheibe) ein.
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Anmerkung: das oben stehende Listing kann bei gedrückter linken Maustaste markiert werden und anschließend in die Zwischenablage kopiert werden (Tasten "Strg + C"). Dann öffnet man Wintrack 3D-Editor und fügt den kopierten Inhalt der Zwischenablage ein (Tasten "Strg + V". Und schon hat man das 3D-Modell Gully_2 verfügbar.

Wir speichern unser Listing z. B. unter dem Namen "Gully_2" (Gully_1 folgt noch) in unser Wintrack-Verzeichnis für eigene Modelle (Ordner "models2"). Im 3D-Editor können wir zur Überprüfung noch auf die Schaltfläche klicken und die 3D-Ansicht aufrufen.

Abb,39
  Im Gleisauswahlfenster wählen wir zuerst die Bibliothek in der unser 3D-Objekt (der Gully) gespeichert werden soll, siehe 1 und 2.

Dann klicken wir auf "Extras" 3 und
weiter auf "3D-Modell importieren..." 4

Es öffnet sich ein weiteres Fenster, indem wir zum Ordner navigieren, in dem wir unseren Gully gespeichert hatten:

Abb.40

Abb.41
  Es öffnet sich abermals ein weiteres Fenster.
Hier wird unter "Bezeichnung" automatisch der Dateiname eingetragen. Die Endung".te3" benötigen wir nicht zwingend und entfernen diese.
Unter "Größe im Gleisauswahlfenster" erhöhen wir den Vorgabewert "5" auf "20" (max.), da der kleine Gully sonst im Gleisauswahlfenster zu klein erscheint.
Kurzbezeichnung können wir lassen, ebenso Artikel-Nr. (für Gleisplan), da es fürs eigene Modell ja keine Artikelnummer gibt (wer mag kann hier auch was Anderes eintragen).
Anschließend Klick auf OK und unser Modell erscheint ganz unten in unserer gewählten Bibliothek.
[auf die gleiche Weise wird auch die oben beschriebene Treppe importiert]

Abb.42 2D-Plan

Abb.43 3D-Ansicht
Erstellen wir in Wintrack einen kleine Plan mit einer Fahrbahn und einem Bürgersteig und fügen dort unseren Gully ein, so erhalten wir die links stehenden Ansichten.

Also, mit Ausnutzung der Funktion "Fenster" des 3D-Editors ist des Modell Gully schnell erstellt.

Gully_1:

// Gully_1
// Modellumsetzung und ©:Hans-Joachim Becker 04.12.2017

// alle Angaben in mm
faktor 1.0,1.0
anfasser2d 2.5,0

// 2D
color 0.00,0.00,0.00 // schwarz
rechteck2d 0,0, 5,5, 1

// 3D
verschieben 0,0,3.5 // Anpassung auf Fahrbahn-Niveau: +3.5mm höher
drehen 0,0,0, 0,90,0 // flach, auf xy-Ebene
// Fenster: 0.00,0.00,0.00, 1, 5.00,5.00, 0.50,0.50, 1,1,0.50,0.50, 0.00,0.00, 0.50
// Rahmen
box 0.00,-2.50,0.00, 0.50,2.50,0.50
box 0.00,-2.50,5.00, 0.50,2.50,4.50
box 0.00,-2.50,0.00, 0.50,-2.00,5.00
box 0.00,2.50,0.00, 0.50,2.00,5.00
// Sprossen
box 0.00,-0.25,0.50, 0.50,0.25,4.50
box 0.00,-2.00,2.25, 0.50,2.00,2.75
// Glas
color 0.38,0.38,0.38 //sehr dunkles grau
box 0.00,-2.00,0.50, 0.50,2.00,4.50
  Links noch ein Listing für einen kleinen Gully_1
Ebenso erstellt wie der Gully_2

Abb.44



Viel Erfolg beim Ausprobieren!
Mögen diese Beispiele Anregung sein, sich mit dem äußerst nützlichen Tool des 3D-Editors von Wintrack zum Erstellen eigener 3D-Modelle  zu beschäftigen!
Gully und Kanaldeckel auf meiner Anlagenplanung

Abb.45

Teil 9: 3D-Editor in der Praxis  siehe auch Teil 10 weiter unten auf der Seite
Funktion Textur in TEdit-3D

Unter der Rubrik WT3D-Downloads sind mittlerweile etliche 3D-Symbole zu finden, bei denen Texturen verwendet wurden. Auch wenn es zutreffen sollte, dass viele Anwender - trotz ausführlicher Hilfen auf dieser Seite - sich scheuen den 3D-Editor zu verwenden, so möchten diese vielleicht lediglich in den herunterladbaren Symbolen Texturen durch andere ersetzen. Beispielsweise um andere Verkehrszeichen, Eisenbahnschilder, Richtungsschilder, Reklametafeln, oder Automaten, zu erstellen. Aber auch wenn hierzu meistens der Austausch einer einzigen Zeile in der heruntergeladenen Datei erforderlich ist, muss man einiges über den Texturbefehl wissen. Dies soll im Folgenden vermittelt werden.
Möchte man eigene Texturen für WinTrack erstellen, ist grundsätzlich Folgendes zu beachten: das Bild, also die Textur muss folgendermaßen vorliegen
1.] Farbtiefe 24 Bit im bmp-Format (Version 16: 24 Bit *.bmp oder *.jpg)
2.] Bildgröße exakt 128 x 128 Pixel (Version 16: jeweils 32, 64, 128, 256, oder 512)
     damit können dann deutlich größere Texturen verwendet werden.

Zur Erzeugung solcher Texturen eignen sich viele Zeichenprogramme. Ich verwende beispielsweise CorelDraw, CorelPhotoPaint, oder AdobePhotoShop.
Nachfolgende Beispielbeschreibungen erfolgen mit diesen genannten Programmen. Auch ist es hilfreich über ein Programm zu verfügen mit dem man sogenannte Bildschirmdumps machen kann, also Bilder vom Bildschirm ausschneiden kann.

Rechts sehen Sie einige Beispiele von 128x128-Pixel-Texturen:
Abb.0: zeigt die Größe eines leeren Texturfeldes 128x128 Pixel.
Abb.1: das ganze Texturfeld ist mit einem Bild ausgefüllt; hier "Rost".
Abb.2: ein dreieckiges Bild im 128x128-Pixel-Feld.
Abb.3: ein kreisförmiges Bild  im 128x128-Pixel-Feld im 128x128-Pixel-Feld.
Abb.4: ein in Y-Richtung schmales Bild, mittig angeordnet im 128x128-Pixel-Feld.
Abb.5: ein kleines quadratisches Bild mittig angeordnet im 128x128-Pixel-Feld.
Abb.6: ein kleines quadratisches Bild am Rand angeordnet im 128x128-Pixel-Feld.
Abb.7: bei Schildern, Reklametafeln, oder Ähnlichem, kann es erforderlich sein, mehrere Texturfelder verwenden zu müssen, da ein einziges Texturfeld mit einer Größe von nur 128x128 Pixel für ein großes Bild zu klein ist. Die Abb.7 zeigt 6 Texturen, jeweils 3 in horizontaler Anordnung für ein Richtungsschild.

Einige abgebildeten Texturen finden Sie in den Dateien unter WT3D-Download.

Abb.46
Unter Texturen versteht man im ursprünglichen Sinne Oberflächenstrukturen (metallische Oberflächen, Rost, Holzstrukturen, usw.). In WinTrack können dies aber auch Bilder sein (Schilder, Reklametafeln, Automaten, usw.). Wir wollen als erstes kurz beschreiben wie man aus Bildern Texturen für WinTrack erstellt.
1.] Wir verschaffen uns ein Bild eines Zigarettenautomaten (Foto, aus dem Internet, etc.)

2.] In einem Zeichenprogramm (ich verwende hier CorelDraw) zeichnen wir ein Quadrat (also ein Viereck mit gleich langen Seiten!) beliebiger Größe.

3.] ebenfalls fügen wir unser Bild, Zigarettenautomat, in das Programm ein.


4.] Nun verschieben wir das Bild in das Quadrat und verkleinern es, sodass es genau in das Quadrat passt. Ich habe hier bewusst ein nicht quadratisches Bild gewählt, um zu zeigen, wie dabei für eine Texturerzeugung zu verfahren ist: das Bild muss mittig und zentriert in das Quadrat eingepasst werden, dabei entstehen ober- und unterhalb des Bildes gleich große freie Bereiche im Quadraht.

5.]  Diese Abbildung wird nun mit Farbtiefe 24 Bit im bmp-Format exportiert.

6.] In einem weiteren Programm (ich verwende AdobePhotoShop) wird das Bild importiert und die Bildgröße auf 128x128 Pixel geändert (verkleinert) und anschließend im jpg-Format gespeichert: "AutoZig3.jpg". (jpg und bmp sind möglich Formate für Texturen).

Abb.47
Damit ist die Textur bereits erstellt und kann zur Erstellung eines Zigarettenautomats im WinTrack- Programm TEdit3D verwendet werden.
Wie? Das soll im Folgenden beschrieben werden.
7.] Wir rufen das Programm TEdit3D auf und kümmern uns erst einmal nur um die Textur:
Für 3D geben wir ein: texture 0,1,0,0,AutoZig3.jpg. Im Einzelnen bedeutet das:
texture = Texturbefehl
0 = Texturnummer, eine Null steht für "es wird eine eigene Textur verwendet"
1 = Texturgröße (kleiner 1 = verkleinern, größer 1 = vergrößern)
0 = keine Farbmischung zum Hintergrund (1=Farbmischung zum Hintergrund)
0 = kein Drehwinkel (sonst kann hier ein Drehwinkel angegeben werden)
AutoZig3.jpg = Texturdatei (muss im selben Ordner wie die *.tre-Datei stehen)
Damit die Textur auch erscheint benötigen wir noch ein Feld, dazu dient eine dünne Fläche und wir verwenden den Befehl "box":
box 0,0,0, 10,-0.1,10 (Erklärungen zum Befehl auf dieser Seite weiter oben)
texture 0 beendet den Texturabschnitt.
Rufen wir unter TEdit3D die 3D-Ansicht auf, so erscheint das Bilder der Abb.48 rechts:
Listing in TEdit3D:
texture 0,1,0,0,AutoZig3.jpg
box 0,0,0, 10,-0.1,10
texture 0

Abb.48
Wir sehen innerhalb der weißen Box die Textur, welche in X-Richtung (horizontal) bereits sehr gut passt, in Z-Richtung (vertikal) jedoch oben und unten unerwünscht sichtbare Bereiche erscheinen. Dies gilt es zu korrigieren. Dazu gleich; zuvor aber noch eine grundsätzliche Bemerkung:
Texturen können in WinTrack auf Flächen abgebildet werden (hier auf den Flächen eines Quader, der Box). Der Quader ist hier so "dünn", dass die Textur im Grunde nur auf einer Fläche sichtbar ist (auf der Vorderseite und spiegelbildlich auf der Rückseite!). Um Texturen am leichtesten zu erstellen, empfiehlt es sich diese erst einmal auf einer Fläche zu erzeugen, welche sich in der XZ-Ebene erstreckt. Also vom Koordinatenursprung (0,0,0) aus nach Richtung +X und +Z! Wählt man hier eine andere Position, beispielsweise eine gleich große Fläche "box -5,0,0,  5,-0.1,10", also nicht von X=0 bis X=+10, sondern von X=-5 bis X=+5, so wird man verwundert feststellen, dass die Textur dann mittig geteilt erscheint, so also unbrauchbar ist!
8.] Korrektur der unerwünscht sichtbaren Bereiche der Box:
man könnte hier natürlich Berechnungen anstellen (Box-Größe und Texturgröße in Pixel), aber ich möchte hier darauf verzichten und auf praktisches Probieren ausweichen. Wir verringern die texturdarstellende Fläche der Box symmetrisch oben und unten um 1. Sie hat damit in Z-Richtung eine Höhe von 1 bis 9. Es ergibt sich damit das neben stehende Listing und die 3D-Darstellung der Abbildung 49.
Wir haben damit die Textur eines Zigarettenautomaten, noch nicht aber den kompletten Automaten für ein Symbol in Wintrack.
Ich möchte  an dieser Stelle aber nicht enden, ohne zu Komplettieren.
Es fehlt zunächst noch das Gehäuse des Automaten.
Listing in TEdit3D:
texture 0,1,0,0,AutoZig3.jpg
box 0,0,1, 10,-0.1,9
texture 0

Abb.49
9.] Das Gehäuse des Zigarettenautomaten:
Im Grunde steht uns das bereits (fast) zur Verfügung. Denn, die Box der Textur hat bereits die erforderlichen Abmessungen in der XZ-Ebene. Nur die Tiefe in Y-Richtung muss noch eingetragen werden. Wir wählen für die Tiefe 3 und fügen in TEdit3D die Zeile
box 0,0,1, 10,3,9 ein. Die 3D-Ansicht zeigt die Abbildung 50.

Das Gehäuse passt, nur die Farbgebung gefällt noch nicht zur Front der Textur.
Wir fügen daher einen Farbbefehl mit passender Farbe in das Listing ein:
color 0.44,0.13,0.04, das ist ein dunkles Rot/Braun.
Listing und 3D-Ansicht siehe Abbildung 51.

Nun passt es. Aber wir wollen den Automaten nicht auf dem Boden stehen lassen.
Wir setzen ihn also erhöht auf einen Rundpfahl, und dies mittig zum Koordinatenursprung.
Listing in TEdit3D:
texture 0,1,0,0,AutoZig3.jpg
box 0,0,1, 10,-0.1,9
texture 0
box 0,0,1, 10,3,9


Abb.50
Listing in TEdit3D:
color 0.44,0.13,0.04
texture 0,1,0,0,AutoZig3.jpg
box 0,0,1, 10,-0.1,9
texture 0

Abb.51
10.] Zigarettenautomat mit Standfuß:
Der Standfuß wird mittels Befehl "cylinder" erzeugt.
Mittels des Befehls "verschieben" wird der Automat mittig zum Koordinatenursprung verschoben. Anfänglich war der Automat in X-Richtung von 0 bis 10 positioniert. Ein Verschieben von -5 in X-Richtung bringt in zur Mitte. Wir verschieben gleichzeitig um -1.5 in Y-Richtung zur Mitte des Zylinders, und verschieben in in Z-Richtung um 12, das ist die Höhe des Zylinders.

Um in WinTrack ein "vernünftiges" Symbol zu haben, fehlen nun nur noch die 2D-Daten, Also ein Draufsicht des Zigarettenautomaten, damit dieser auch in einem 2D-Plan korrekt angezeigt und positioniert werden kann.
Listing in TEdit3D:
//3D
//Standfuß
color 0.83,0.83,0.83 //Sibergrau
cylinder 0,0,0, 13, 0.7,0.7, 16, 0,0,0
//Automat
verschieben -5,-1.5,12 //Ursprungsmitte
color 0.44,0.13,0.04 //dunkel RotBraun
texture 0,1,0,0,AutoZig3.jpg
box 0,0,1, 10,-0.1,9 //Texturfläche
texture 0 //Texturbefehl aufheben
box 0,0,1, 10,3,9 //Gehäuse
verschieben 5,1.5,-12 //Rückverschieben

Abb.52
11.] 2D-Daten:
Bei einer Draufsicht (also von oben gesehen) bildet der Automat ein Rechteck von 10 mal 3. Da wir in X-Richtung um -5 und in Y-Richtung um -1.5 verschieben, ergibt sich für den 2D-Befehl:
rechteck2d -5,-1.5, 5,1.5, 1 (die letzte Ziffer "1" bedeutet, dass das Rechteck mit Farbe ausgefüllt werden soll).
kreis2d 0,0, 1, 1 ist der 2D-Befehl für den Standfuß.



Dieses Modell und weitere können Sie unter
WT3D-Downloads
herunter laden.
Vollständiges Listing in TEdit3D:
//Automat 3 Zigaretten mit Standfuß
//Bearbeitungsstand: 28.03.2020
//Modellumsetzung und ©: Hans-Joachim Becker
//Dateiname: AutoZig3.te3

Faktor 5,1 //Zoom 5 im Editor, keine Vergrößerung
anfasser2d 0,0

//2D
color 0.44,0.13,0.04 //dunkel RotBraun
rechteck2d -5,-1.5, 5,1.5, 1 //Automat
color 0.83,0.83,0.83 //Sibergrau
kreis2d 0,0, 1, 1 //Standfuß

//3D
//Standfuß
color 0.83,0.83,0.83 //Sibergrau
cylinder 0,0,0, 13, 0.7,0.7, 16, 0,0,0
//Automat
verschieben -5,-1.5,12 //Ursprungsmitte
color 0.44,0.13,0.04 //dunkel RotBraun
texture 0,1,0,0,AutoZig3.jpg
box 0,0,1, 10,-0.1,9 //Texturfläche
texture 0 //Texturbefehl aufheben
box 0,0,1, 10,3,9 //Gehäuse
verschieben 5,1.5,-12 //Rückverschieben

Abb.53

 In WinTracks Version 15 hat auch der 3D-Editor neue Funktionen erhalten

WT15 Transparenz








Im Befehl "color" kann ein vierter Parameter eingefügt werden. welche die Transparenz nachfolgender Objekte bestimmt. Dieser Zahlenwert muss zwischen Null und Eins liegen. Je großer der Wert ist, desto undurchsichtiger ist die Darstellung.
WICHTIG: diese Befehle müssen am Ende der Datei stehen!

 

Teil 10: 3D-Editor in der Praxis WinTrack Ver.16
eigene Texturen in TEdit-3D erzeugen und in 3D-Modellen verwenden

Es ist nicht trivial eigene Texturen bei Erstellung eigener 3D-Modelle einzubinden. Das größte Problem ergibt sich aus Größe und Position der Textur, sowie der Fläche auf der die Textur erscheinen soll. Dies erfolgt dann meist durch mühsames Probieren. Um dieses Probieren deutlich zu reduzieren, habe ich mir einige Gedanken gemacht und beschreibe die Technik dazu an einem Beispiel wie folgt.

Zur Erstellung von Texturen verwende ich folgende Hilfs-Programme:

Snagit (Screenshots) und CorelDraw (Zeichenprogramm).

Natürlich sind auch andere Programme geeignet, welche die nachfolgenden Funktionen ermöglichen.
Auf einem Bananenwagen ist ein Bild eines Bananenmannes, welches wir als Textur auf einen Wagen darstellen wollen. Dazu fotografieren wir das Original in passender Frontansicht und speichern das Bild auf dem PC; siehe Abb.1
Abb.1     Bananenwagen MÄRKLIN  4509
 

Wir öffnen das Foto auf dem PC.

Mittels einem Programm "Snagit", wird das Wagonbild mittels gezeichneten Rechteckrahmen ausgeschnitten und gespeichert:

=> Bananenmann_1.bmp

Abb.2

Wir starten das Programm CorelDraw.

 

Auf einem DIN A3 quer-Blatt wählen wir den Nullpunkt unten links auf der Seite.

Sodann richten wir Hilfslinien ein, horizontal und vertikal jeweils 0 und 512 Pixel, und schalten die Funktion "an Hilfslinien ausrichten" ein.

 

Dann zeichnen wir ein Rechteck exakt auf die Schnittpunkte der Hilfslinien , sodass wir ein Quadrat von 512x512 Pixel erhalten. Für die Linienfarbe und Füllfarbe wählen wir weiß!

Hinweis: entweder wählen wir die Linienstärke sehr dünn ("Haarlinie"), oder wählen die Fläche ohne Umriss, damit das später zu exportierende Bild nicht größer als 512x512 Pixel ist (andernfalls muss das später manuell korrigiert werden).

 

Dann importieren wir das zuvor erstellte Bild "Bananenmann_1.bmp" und positionieren es mittels der Fangfunktion auf den unteren linken Schnittpunkt der Hilfslinien.

 

Nun verkleinern wir das Bild indem wir den oberen rechten Bildpunkt auf die obere Hilfslinie verschieben (wird dort gefangen).

 

Siehe Abb.3

Abb.3

Wir markieren alles (Texturfläche und Bananenmann) und wählen

" exportieren" mit "nur Markierte Objekte" und den Dateinamen "Bananenmann-Textur.bmp".

 

Darauf erscheint ein Fenster, siehe Abb.4.

Sollte die Bildgröße hier für Breite und Höhe nicht exakt 512 Pixel aufweisen (z.B. durch Berechnungsungenauigkeiten), so korrigieren wir diese Werte manuell.

 

Nach Klick auf "OK" wird das Texturbild gespeichert.

 

Damit ist die Textur fertiggestellt.

 

 

Das erstellte Texturbild reicht noch nicht aus, um damit eine korrekte Textur im 3D-Editor zu erstellen.

Es ist eine Fläche erforderlich, auf der die Textur dargestellt werden kann (wir werden in unserem Fall mit dem Befehl "box" ein Quader verwenden). Um die hierfür exakte Größe festzustellen, gehen wir wie folgt vor:

 


Abb.4

 

Vom Original messen wir von Wagenmitte nach links die Kanten des Bildes: -10 und -19 in mm. Daraus ergibt sich eine Bildbreite von 9 mm.

 

Dann messen wir noch die Höhe des Bildes 18.5 mm. Die Box hat damit in x eine Länge von 9 mm und in z eine Höhe von 18.5 mm.

 

Für y-Tiefen wählen wir testweise einfach mal die Werte -17 mm und 0 mm.

 

Damit lautet der box-Befehl im 3D-Editor:

box  0,-17.0,0,   9,0,18.5

Die Verschiebung (-10 und -19)  lassen wir erst einmal weg.

Abb.5 Original Wagenbild mit Abmessungen

Wir erstellen testweise im 3D-Editor Folgendes:

 

//Datei:Texturerstellung_Grundlagen_1.te3

// HJB © 06.08.2023

faktor 5.5,1

anfasser2d 48,0

//3D

// Babanenmann Textur °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°

texture 0,1,0,0,Bananenmann-Textur.bmp

box 0,-17.0,0, 9,0,18.5

Texture 0

// °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°

 

Und stellenfest: das passt noch nicht wirklich, das Texturbild erscheint auf der Front des Quaders nicht wunschgemäß, was an der Texturgröße liegt, die hier mit 1 angegeben ist. In der WinTrack-Hilfe steht "durch Probieren ermitteln", was sehr mühevoll ist. Einen exakten Wert kann man aber auch ermitteln. Wie? Das beschreibe ich wie folgt:

Abb.6

Wir öffnen im 3D-Editor

"Texturerstellung_Grundlagen_1.te3".

 

Und öffnen die 3D-Ansicht. Box mit Textur wird sofort in der Frontansicht dargestellt, siehe Abb.7.

 

Mit Snagit schneiden wir den Ausschnitt (Abb.7) aus und geben ihn in die Zwischenablage.

Dann starten wir CorelDRAW und mit Strg+V fügen wir das Bild ein.

Abb.7

In CorelDraw setzen wir den Koordinaten-Nullpunkt exakt auf die untere linke Ecke.

Dann setzen wir zwei vertikale Hilfslinien: eine exakt auf den rechten Rand der Textur und eine exakt auf den rechten Rand der box.

 

Sodann rufen wir in CorelDRW "Hilfslinien einrichten" auf und Klicken auf "vertikale Hilfslinien". In dem Fenster werden dann die Werte der Hilfslinien angezeigt, welche ich in Abb.8 unten eingetragen habe.

Dabei spielen die Einheiten (Pixel, cm, mm, etc.) keine Rolle, auch die absoluten Werte nicht (die von der Größe des eingefügten Bildes abhängen). Es kommt hier lediglich auf das Verhältnis box/Textur an, um den Vergrößerungsfaktor der Textur zu ermitteln.

 

Wir rechnen diesen wie Folg:

Vergrößerungsfaktor 530/282=1,88

Wir haben
damit den Vergrößerungsfaktor errechnet und mussten diesen nicht durch umständliches Probieren ermitteln!

Abb.8

Im 3D-Edtor ändern wir also im Texturbefehl den Wert des Vergrößerungsfaktors von 1 auf 1.88:

 

//Datei:Texturerstellung_Grundlagen_2.te3

// HJB © 06.08.2023

faktor 5.5,1

anfasser2d 48,0

//3D

// Babane Textur °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°

texture 0,1.88,0,0,Bananenmann-Textur.bmp

box 0,-17.0,0, 9,0,18.5

Texture 0

// °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°

 

Jetzt wird die Textur auf der box wunschgemäß ohne mühsames Probieren dargestellt. Es kommt nur bei der vorderen Box-Seite auf korrekte Texturplatzierung an, nicht auf den anderen Box-Flächen!

Siehe Abb.9

Abb.9

Hier ein Programmausschnitt des Bananenwagen mit Texturen welche mittels "verschieben" und "drehen" positioniert wurden:

 

//Beginn Wagenkasten--------------------------------

color 0.00,0.00,0.00

box -48.5,-16.5,37.3, 48.5,16.5,37.5

color 0.90,0.78,0.11 // gelb dotter

texture 0,1,1,0,TextureStreifen01.bmp

box -48,-16.5,15, 48,16.5,37.5

texture 0

box -48,-16.5,15, 48,16.5,37.5

 

// Banane Textur Vorderseite°°°°°°°°°

verschieben -19,0,16

texture 0,1.88,0,0,Bananenmann-Textur.bmp

box 0,-17.0,0, 9,0,18.5

texture 0

verschieben 19,0,-16

// °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°

 

drehen 0,0,0, 0,0,180

// Banane Textur Hinterseite°°°°°°°°°

verschieben -19,0,16

texture 0,1.88,0,0,Bananenmann-Textur.bmp

box 0,-17.0,0, 9,0,18.5

texture 0

verschieben 19,0,-16

// °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°

drehen 0

 

Anmerkung:

Ich stelle hier nur einen Programmausschnitt des Bananenwagen dar, weil ich einige Elemente aus einem Modell entnahm, welches ich nicht selbst erstellte. Daher hier nur die von mir selbst erstellten Programmzeilen.


Abb.10 Vorderseite auf dem Bananenwagen


Abb.11 Hinterseite auf dem Bananenwagen
Hinweis: statt der hier verwendeten "Hilfsprogramme" "Snagit" und "CorelDRAW" sind natürlich auch andere Programme mit entsprechend erforderlichen Funktionen erhältlich, darunter auch Freeware. Diese zu suchen überlasse ich aber dem geneigten Leser. Ich wünsche guten Erfolg bei Ihren eigenen Modellerstellungen!

Schlussbemerkungen:

Die oben ausführlich beschriebenen Vorgehensweisen zur Erstellung von Texturen in einem 3D-Modell fasse ich in einer kurzen Übersicht in einer Tabelle zusammen:

Verfahrensübersicht der wichtigsten Schritte
        
Textur erstellen:
1. Bild:
aus einem Foto oder selbst erstellten Bild (RGB-Farbe, 24 Bit!)
2. Pixelfläche: Quadrat erzeugen mit Kantenlängen von jeweils 32, 64, 128, 256, oder 512 Pixel
3. Texturbild: Bild in das Quadrat einpassen, am besten in die linke untere Ecke.
4. Abmessungen: aus der Vorlage entnehmen (vom realen Modell, oder vom WinTrack-Modell)
5. Box: im 3D-Editor in der xz-Ebene box mit Abmessungen aus (4.) erstellen (y-Wert vorerst beliebig).
6. Boxtextur: Textur in Box einfügen und 3D in Frontansicht im 3D-Editor aufrufen,
7. Bildschirmdump: Bildansicht aus (6.) exakt ausschneiden und Bild speichern.
8. Texturgröße: Bild aus (7.) vermessen:
     in x-Richtung rechter Bildrand x1, rechter Box-Rand x2. Texturgröße= x1/x2. Oder:
     in z-Richtung oberer Bildrand z1, oberer Box-Rand z2. Texturgröße= z1/z2 (je nach Seitenverhältnissen des Texturbildes).
     Texturgröße errechnete sich dann aus x1/x2, oder z1/z2.
9. Texturbox: errechnete Texturgröße aus (8.) in Box mit Textur aus (6.) eintragen und in 3D-Ansicht überprüfen. Texturbox fertig!
Textur in einem 3D-Modell einfügen:
10. Texturbox einfügen: Texturbox aus (9.) in das 3D-Modell einfügen.
11. Texturposition: die Positionsabmessungen aus (4.) verwenden und mit Befehl "verschieben x,y,z" die Textur in Position bringen.
       Dabei den y-Wert so korrigieren, dass die Texturboxfläche nur leicht die Fläche vom 3D-Modell voransteht.
      Je nachdem wo die Textur im 3D-Modell erscheinen soll, ist dies mit dem Befehl "drehen" zu bewerkstelligen.

Dieses Verfahren, Box mit Textur in der xz-Ebene im Koordinatenursprung mit errechneter Texturgröße erstellen und dann diese Texturbox mittels Verschieben und eventuell Drehen auf die endgültige Position in einem 3D-Modell verschieben, erhält die korrekten Textureigenschaften ohne nachträgliches umständliches Korrigieren und Probieren.

 

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